從遊戲中學管理——決策的雜訊

一言以蔽之:只要是人的判斷,就必然有雜訊。

軍師給的建議是錯的!?

在策略遊戲裡面,當玩家在下一個指令後,軍師會建議玩家這個指令是否可能成功。不同的軍師給的意見是可能互相違背的,這是因為每個軍師的智力不一樣。

即便是在同一個回合(時間點)、同樣的場景、下同樣的指令,同一個軍師給的建議也可能不一樣,這當然是因為遊戲設計師加入了隨機取數來改變軍師的建議。

三國志2軍師建議
Reference: 三國志2

減低決策的雜訊

在真實工作中,對於同一件事情的決策,不同的人會有不同的想法,甚至同一個人對同一件事每一天的想法都會不一樣,這叫做決策的雜訊

相較於noise,不同人之間,有人樂觀有人悲觀,這種mean shift則是offset。不管是offset還是noise,都會干擾決策,都是我們想要避免的。

從統計學中央極限定理裡面我們知道,當sample size變大N倍以後,stdev會縮小為1/sqrt(N)。

因此增加決策人員的數目,就是消除雜訊的最好方法,這就是「三個臭皮匠,勝過一個諸葛亮」的原理。

然而有些時候,是無法大量增加決策人員數量的,原因可能是討論很機密事項,本來就不適合太多人知道。

再者,中央極限定理是靠著平均來縮小標準差,然而很多決策往往只有0和1,沒有0.3、0.8這樣的「平均」決策。因此,太大規模的決策人員往往會因為意見分歧,反而做不出結論。

雜訊另外帶來的好處

在人工智慧神經網路學習裡面,為了減少overfitting,我們有時候會故意增加Gaussian noise,讓演算法更general,能夠適應沒看過的環境。

舉個例子來說,倘若我們在訓練AI走迷宮,如果沒有加入noise,就會每次都能從最短路徑走出迷宮,不會發現第二條走法。但當這個AI遇到新迷宮的時候,很可能不知道該怎麼走。

在日常生活中,決策雜訊有時候反而是接納新觀念、新價值的必要之惡。


《從遊戲中學管理》系列文章: